¿Cuáles son los riesgos para la salud de los videojuegos?

La comunidad de jugadores estuvo a punto de perderse esta semana en Ohio, cuando un chico de 15 años se desmayó después de jugar "Call of Duty: Modern Warfare 3" durante cinco días seguidos.

El adolescente de Columbus fue llevado al hospital con deshidratación severa, donde se recuperó, según un reporte de la estación de televisión WCMH el 7 de agosto.

Los jugadores que profundizan demasiado en sus mundos electrónicos pueden enfrentarse a diversos riesgos para la salud, que van desde trombosis venosa profunda o coágulos de sangre hasta deshidratación grave.

Por ejemplo, en julio, un adolescente taiwanés fue encontrado muerto después de estar sentado durante 40 horas en un cibercafé tocando "Diablo 3". En ese momento, los médicos especularon que murió de un ataque cardíaco causado por un coágulo de sangre que se formó durante la larga sesión.

Y el verano pasado, un hombre de 20 años del Reino Unido murió de un coágulo de sangre después de pasar sesiones de 12 horas en su Xbox. Su padre le dijo al periódico "The Sun": "Vivía para su Xbox. Nunca soñé que estaba en peligro".

Aunque estos son casos extremos, son un recordatorio de que sentarse frente a una computadora o consola durante días, ya sea para "World of Warcraft" o para el trabajo, no es saludable para nadie. Pero los psicólogos que estudian los videojuegos y los niños dicen que los padres no necesitan preocuparse por la cantidad de tiempo que pasan jugando, a menos que el tiempo frente a una pantalla comience a afectar la escuela, la salud o la vida social. (Y, por supuesto, una temporada de decenas de horas de juego es probable que afecte negativamente el trabajo escolar y lleve a problemas sociales.) Dicho esto, los investigadores siguen preocupados por los efectos del contenido violento en los videojuegos, que han sido vinculados por muchos estudios al comportamiento agresivo.

¿Demasiado tiempo frente a una pantalla?

Hoy en día, las pantallas de uno u otro tipo ocupan a los jóvenes durante 50 horas a la semana, según una encuesta realizada en 2010 por la Kaiser Family Foundation. "Es un trabajo de tiempo completo más 10 horas extras, y ese es el promedio", dijo Douglas Gentile, psicólogo y director del Laboratorio de Investigación de Medios de la Universidad Estatal de Iowa.

Los videojuegos consumían nueve horas semanales para los adolescentes, encontró la encuesta de Kaiser, mientras que una encuesta de Harris Poll realizada para los gentiles durante el mismo periodo reportó que pasaban 13 horas a la semana jugando en computadoras y consolas.

Mientras que algunos niños pueden dispararles durante horas, para otros, demasiado tiempo jugando conduce a un pobre rendimiento escolar. Estudios recientes han vinculado finalmente la causa y el efecto, demostrando que los juegos de azar desplazan a las actividades académicas extraescolares como la tarea y la lectura. Un estudio de 2010 de investigadores de la Universidad de Denison en Ohio, publicado en la revista Psychological Science, comparó dos grupos de niños que nunca habían tenido sistemas de juego. Le dieron a un grupo un sistema de inmediato, pero le ocultaron juegos al otro grupo durante cuatro meses. Los niños que recibieron el sistema de videojuegos primero tuvieron más problemas de aprendizaje reportados por los maestros y puntuaciones de lectura y escritura significativamente más bajas que los otros niños.

Los problemas en la escuela son relativamente fáciles de arreglar para los padres: Limite el tiempo de pantalla - por supuesto, si usted puede quitar el controlador de sus manos. La Academia Americana de Pediatría recomienda no más de una o dos horas al día delante de cualquier aparato electrónico.

Juegos violentos y agresiones

Lo que es más difícil de controlar es el contenido violento de los videojuegos. El Centro de Investigación Pew informó en 2008 que más del 90 por ciento de los juegos clasificados como apropiados para niños de 10 años o más contenían violencia, incluyendo juegos clasificados como "E" para todos. (La mayoría de los investigadores definen la violencia como la capacidad de un jugador de dañar intencionalmente a otros en un juego.)

Ahora la mayoría de los investigadores estarán de acuerdo en que los videojuegos pueden ayudar además de hacer daño. Por ejemplo, los juegos educativos estimulan el aprendizaje, y los juegos de acción pueden mejorar la visión y las habilidades espaciales. Los videojuegos también se han utilizado con éxito para enseñar a los niños habilidades de autocuidado para el asma y la diabetes.

Y luego está la razón principal por la que la gente juega a los videojuegos: Se están relajando. Gentile piensa que la pantalla parpadeante y los diferentes niveles de sonido desencadenan una respuesta cerebral primitiva. "Una de las razones por las que creo que la televisión y los videojuegos nos resultan tan relajantes es porque nos brindan la atención necesaria. Te obliga a orientarte hacia los medios de comunicación. No tienes que trabajar para prestar atención como lo haces en[una] clase", dijo Gentile.

Pero una preponderancia de evidencia vincula a los videojuegos violentos con un aumento en el comportamiento agresivo en los adolescentes. El comportamiento no fue un crimen violento, como los tiroteos en las escuelas, sino pequeñas pero dolorosas ofensas como las burlas, los insultos, los rumores y las peleas a puñetazos. En una revisión de 130 estudios de niños y adolescentes, investigadores de la Universidad Estatal de Iowa encontraron que los videojuegos violentos aumentaron la probabilidad de agresión y disminuyeron la empatía. El meta-análisis apareció en 2010 en la revista Psychological Bulletin.

¿Qué adolescentes son vulnerables?

Por supuesto, la exposición repetida a la violencia en cualquier ambiente tiene un efecto perjudicial, anotó Gentile. "Ver la violencia en cualquier lugar aumenta el riesgo de que un niño o niña se vea involucrado en una agresión, ya sea como perpetrador o como víctima", dijo. Pero los videojuegos son maestros fenomenales. Los jugadores reciben retroalimentación inmediata y recompensas por castigar a los competidores. Y no sólo los juegos recompensan la hostilidad, sino que entrenan el cerebro para responder a los problemas de la vida real con la agresión, según indican las investigaciones.

De hecho, los juegos pueden preparar a los adolescentes para reaccionar a los desprecios con insultos o empujones, en lugar de elegir evitar la confrontación. "Así que cuando me golpean en el pasillo, ya no asumo que sea un accidente", explicó Gentile. "Lo primero que me viene a la mente es tomar represalias de alguna manera. No son las únicas opciones que tienes, pero nunca pensamos en ellas porque lo que vemos una y otra vez en los medios es:'Mataste a mi monstruo, ahora debes morir'".

Pero la investigación del psicólogo Patrick Markey sugiere que sólo algunos adolescentes son susceptibles a estos efectos. Markey encontró que las personas con ciertos rasgos de personalidad - los que son altamente neuróticos, menos agradables y menos concienzudos - son los más propensos a volverse hostiles a los juegos de azar. El estudio de 2010 apareció en la revista Review of General Psychology.

"La verdad es que la mayoría de la gente puede manejar estos medios, pero para algunas personas con una predisposición selecta, estas personas podrían ser un poco más agresivas, más propensas a una discusión aquí y allá", dijo Markey, profesora de la Universidad de Villanova en Pensilvania.

"Lo más interesante es que no hay ninguna investigación que sugiera que los videojuegos tengan un efecto diferente al de la televisión o las películas. Empíricamente nunca se ha demostrado", dijo Markey. "Se supone que cualquier medio nos involucra emocionalmente, y los videojuegos son una forma de medios, incluso una forma de arte."

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